Escolares de Fuerteventura dirigen un sistema de agricultura inteligente en la final de Ciberlandia 2026
CEIP Lajares, CEIP Puerto Cabras, CEIP La Hubara, CEIP Tarajalejo, IES Corralejo, IES Gran Tarajal, IES Puerto del Rosario e IES Vigán. Esta edición ha estado dedicada a la agricultura inteligente, explorando las posibilidades que tienen las nuevas tecnologías en el sector primario.
Este viernes, se ha celebrado la final, con una treintena de estudiantes de primaria y secundaria procedentes de todos los centros mencionados, que han tenido como misión poner en marcha un sistema de agricultura inteligente. El espacio de juego ha estado compuesto por tres tipos de plataformas que los participantes debieron conocer y gestionar.
La presidenta del Cabildo, Lola García, ha agradecido la participación de los centros en Ciberlandia, “un evento educativo de gran éxito y arraigo en nuestra Isla, que busca acercar la tecnología a las aulas y fomentar habilidades como el trabajo en equipo y la creatividad”. “Es importante despertar las vocaciones científicos-técnicas desde edades tempranas, de manera que los estudiantes tengan la oportunidad de descubrir todo su potencial en el mundo de las nuevas tecnologías, un sector en auge en Fuerteventura”.
Por su parte, la consejera de Nuevas Tecnologías, Carmen Alonso, celebró “el interés que despierta Ciberlandia entre el alumnado, una acción educativa que no sólo permite acercar al alumnado a las nuevas tecnologías y las vocaciones científicas, sino que fomenta el trabajo en equipo y la cooperación para la resolución de problemas con dinámicas grupales como el reto final que tenemos hoy en el Palacio de Formación y Congresos de Fuerteventura”.
Reto final
Las tres unidades robóticas programadas por el alumnado de primaria han sido las encargadas de recoger los recursos necesarios para el cuidado de los cultivos (semillas, insecticidas, agua) de las plataformas dispensadoras para, posteriormente, transportarlos hasta las parcelas de cultivo. Los robots fueron programados utilizando Lego Spike Prime, una conocida herramienta educativa para el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional. El alumnado implementó un sistema de siguelíneas, permitiendo al robot seguir una línea negra y, al detectar determinados colores en las intersecciones, ejecutar la acción de giro o avance correspondiente.
Por su parte, las ocho unidades robóticas de secundaria fueron las responsables de gestionar el circuito de navegación, asegurándose que las unidades de primaria pudieran llegar a su destino. De esta manera, los estudiantes de secundaria coordinaron los movimientos de las plataformas para que varios robots pudieran circular simultáneamente sin conflictos, trabajando con Python (lenguaje líder en robótica moderna) y software propio.
Este reto exige una comunicación continua y efectiva entre los equipos de primaria y secundaria. Las unidades de primaria no pueden completar su ruta si el camino no está construido y los equipos de secundaria necesitan conocer en cada momento cuál es el destino de cada robot para trazar el camino correcto, y que los cultivos tengan una producción exitosa.